Na procura de novas formas de creación cultural na mocidade e xuventude, e co obxectivo posto na dinamización da lingua galega en novos eidos e perspectivas, a Fundación Carlos Casares organizou do 5 ao 12 de decembro unha Game Jam, patrocinada pola Xunta de Galicia, a Deputación de Pontevedra e a Deputación da Coruña, cuxo tema foi o universo narrativo e literario da obra de Carlos Casares Un polbo xigante, do que se cumpre o 25 aniversario da súa publicación. Presentáronse 9 videoxogos que exploraron o relato de Casares con novas reinterpretacións e historias extraordinariamente creativas, coa participación de 18 persoas. O xurado estivo composto por Concepción González, Beatriz Legerén, Cristian F. Caruncho e Miguel Valverde.
“AUGARDENTÍA”. PRIMEIRO PREMIO PARA UN FERMOSO ARCADE PIXEL ART CHEO DE HUMOR.

No videoxogo Augardentía, feito en Godot, o xogador encarna un capitán de pesca chamado “O Sentulo”, fillo do “Lobo Negro” de Bueu, quen nas longas madrugadas sen lúa captura nas súas nasas seres inimaxinables. Armado coa súa botella de augardente para que a calada lle sexa propicia, busca topar co monstro que lle levou o pai nunha noite de ardentía.

Augardentía foi desenvolvido por Antía Roig Regueira (programación, arte e deseño de xogos); Alba Barbadillo Vázquez (guión); e Eduardo Rodríguez Poch (música e deseño de son), e coa curiosidade de que o pasodoble de Canexol, que soa no xogo, foi composto tamén para o xogo. Trátase dun videoxogo arcade con estética pixel art con inspiración en xogos como Dredge e na que o humor e as mecánicas van interactuando a medida que o xogo progresa.
“Unha primeira xuntanza serviunos para localizar a historia orixinal e desbarrar un pouco sobre as interpretacións múltiples do texto, todo un descubrimento para nós”. A “augardente brava” de Lobo Negro serviu de “fío condutor para afastarnos da literalidade do conto de Casares”. O equipo traballou no deseño e programación, na composición sonora e musical, na memoria, trazos culturais e linguaxe mariñeira das Rías Baixas e na confección dunha “historia coherente co relato pero independente do mesmo”. No proceso, o equipo “aprendeu ben de nomes de estados do mar, a escuma e as ondas, e non menos receitas suculentas”.
SEGUNDO PREMIO: “UN POLBO XIGANTE: LEMBRANZAS DENDE O TREN” (TINY KAULU)


O segundo premio recibiuno o equipo formado por Álvaro Ezequiel Martos Suero (programación e deseño); Andrea Victoria Salgado Errada (arte e interfaces) e Manuel Sanjurjo Penas (arte e produción). Un polbo xigante: Lembranzas dende o tren manéxase mediante clics do rato e prosegue a historia orixinal mediante a interacción de mecánicas xogables a modo de minixogos, nostalxia, humor e un apartado visual excepcional.
“Esta Jam pareceunos a ocasión perfecta para experimentar con este tipo de narrativa interactiva e coa adaptación dunha obra literaria”. O desenvolvemento foi gratificante como proceso colaborativo”, usando ferramentas online como Miro. “Debido a que o equipo é moi diverso e dous dos membros son de fóra de Galicia, “coordinouse un espazo de traballo mixto en castelán para un produto final en galego, e foi unha sorpresa moi positiva comprobar o alto nivel de galego que acadaron os compañeiros durante o proceso”.
TERCEIRO PREMIO: “LUSDEGHÁS”. NOVELA VISUAL CON RETRANCA


O terceiro premio foi para Carolina Fernández González, quen desenvolveu a parte de arte, e mais para Jacobo Pérez González, que desenvolveu a parte de programación do xogo Lusdeghás, cualificado como “simplemente unha historia con minúscula”. A obtención do terceiro premio foi unha sorpresa e unha motivación para volver a facer cousas no futuro, segundo indican.
“O feito de que fose en galego” foi unha das razóns principais para animarse a participar na Game Jam, comentan. “O fascinante relato de Casares ofrecía moitas cordas das que tirar”. A idea principal do xogo estivo clara dende o principio: “a construcción das lembranzas ten un papel moi relevante na nosa proposta”, “o xogo xirou ao redor de amosar tentáculos variados e estraños”.
O xogo, programado en Ren’Py a modo de pequena novela visual, reconstrúe as lembranzas a partir dun relato en que o xogador, no papel do receptor/a do conto, reelabora e altera a narración segundo os cualificativos que usemos. No proceso, cunha mestura de retranca e ironía ben enfiadas, oito tentáculos mudan a un plano fantástico, cos conceptos que as desenvolvedoras querían plasmar no xogo.
OUTROS PROXECTOS DE GRAN CREATIVIDADE E ORIXINALIDADE
Ademais dos proxectos gañadores, houbo outras 6 interesantes propostas dunha calidade e creatividade extraordinarias.

Encefalópodo, de Iván Montes Blanco, é un pequeno xogo interactivo sobre un recordo que cambia ao ser lembrado. A proposta desenvolve un ambiente único na súa concepción estética, nas súas mecánicas en coherencia coa narración, e un ton de horror e desacougo que xeran unha experiencia inmersiva. Conta cunha excelente calidade artística e narrativa e cunhas mecánicas que te obrigan a ser testemuña precisa dunha escura realidade mutable.

Eiquí sempre anoitece, de Santiago Esturao Alzate (guión e deseño) e Manuel Outumuro Álvarez (programación e deseño), fai uso tamén dunha estética única e propia para desenvolver unha obra de realismo máxico. Nela, un tren percorre os mares ennegrecidos polo tempo, mentres nos adentramos na psique do protagonista, nun relato que fala do compromiso e a soidade, do existencialismo e do tempo perdido.

Udra, de Octavia Russo (modelado 3D e deseño de entornos), Yucef Merhi (programación) e Diego Salinas (deseño narrativo) foi desenvolvido como un “walk simulator”. Nel, o protagonista percorre, despois de 25 anos, a casa da infancia como un símbolo da memoria e do pasado. Na exploración dos cuartos baleiros contaranse pequenos fragmentos da historia de Un polbo xigante na que todas e ningunha teñen por que ser certas.

En De esmorga, un xogo de narración interactiva ilustrado de humor absurdo desenvolvido por Rita Cid e Iván Iglesias, o xogador encarna un pescador raptado por un polbo xigante e obrigado a traballar como barman na súa festa, servindo a convidados (tamén rapatados) aos que servir bebidas seleccionando coidadosamente os ingredientes adecuados. Tres finais dispoñibles.

Memorias feitas polbo é un xogo de plataformas inspirado en Getting over it ou Jump King desenvolvido por Gabriel Luaña. O protagonista da obra de Casares falece moitos anos despois e queda atrapado no “máis acá”, debendo averiguar doutros personaxes do relato o que lle sucedeu. Humor do máis divertido e contornos abstractos con pixel art e moito desafío para atopar os seus catro finais.

Elaborado en Scratch, De como un polbo chega a ser xigante foi desenvolvido por Iván Alejandro Montes, que creou un videoxogo arcade moi ameno no que o polbo debe alimentarse e medrar mentres despista a pescadores e depredadores movéndose e lanzando tinta.



































