O día 4 de xuño, o salón de actos do MARCO de Vigo acolleu a Xornada “Videoxogo, realidade aumentada e literatura. Unha mirada transversal”.  Foi unha completa xornada de mesas redondas sobre o sector e sobre a mirada transversal coa literatura, o faladoiro que inauguraba a mostra expositiva do Museo do Videoxogo de Cangas “Videoxogos. Un referente social”, e a presentación do libro Adaptación 2.0. Sen dúbida un programa ambicioso para unha pequena xornada que deu moito titular.

O evento iniciouse pola mañá, coa inauguración de Anxo Lorenzo, Director xeral de políticas culturais da Xunta de Galicia; Miguel Fernández Cid, director do MARCO; e Hakan Casares, administrador da Fundación Carlos Casares e fillo do escritor. Todos coincidiron na pertinencia de que tanto a mostra expositiva como a presenza das xornadas se fixeran nun espazo como o dun museo de arte contemporánea. Ademais, incidiuse na paixón pola tecnoloxía que sentía Carlos Casares e a satisfacción de ver reunidos a algúns dos principais axentes dun sector cultural emerxente.

Na primeira mesa redonda, cuxo tema era o desenvolvemento e o futuro do sector en Galicia, os participantes centráronse nos retos e nos aspectos potenciais da industria cultural do videoxogo: Miguel Areán (Polygon-e Studios), Sergio Prieto (Gato Salvaje Studio), Rubén Romero (editorial Fostatina) e Luz Castro (representante da asociación Videoxogo.gal e profesora da Universidade da Coruña). Entre as claves do sector, o capital humano foi o máis mencionado: existe un enorme potencial que hai que atraer, retornar nos casos en que estean no estranxeiro e protexer. A calidade e o custo de vida en Galicia permiten ofrecer experiencia e remuneración que permita unha evolución dos traballadores do sector. Tamén se falou da inmediata internacionalización do produto cultural do videoxogo. Un proceso moi rápido que tan só precisa, en ocasións, de traducións a idiomas tan inverosímiles como o hindí ou o chinés. Por último, a punta de lanza do sector actualmente é Waylanders, que prosegue os pasos para converterse na primeira superprodución galega e castelá no sector do videoxogo desta década.

Os irmáns Jacobo e Galo Martínez, do Museo do Videoxogo de Cangas (MUVi), desenvolveron unha pequena presentación da mostra expostiva “Videoxogos, un referente social”, establecido en dez fitos, momentos históricos que foron convertendo paulatinamente un elemento lúdico e de ocio interactivo en elementos artísticos e culturalmente salientables. As videoconsolas, o seu márketing ou mesmo o deseño das caixas nas que veñen estes elementos son reflexo da sociedade e da cultura do momento en que foron desenvolvidas.

Durante a sesión da tarde, realizouse unha comparación entre o sector do videoxogo en relación con outros sectores culturais e creativos, así como as sinerxías e referentes a seguir. Falaron Estrela Paramos (Coordinadora do equipo media en Ledisson AIT), Nicolás Casal (programador e desenvolvedor de xogos en Fosfatina), Ramón Méndez (tradutor e localizador de xogos e profesor da UVigo) e Beatriz Legerén (deseñadora de videoxogos e profesora tamén da UVigo). Unha das conclusións ás que se chegou é que este tipo de eventos serve como punto de referencia para visibilización do sector ante a sociedade, de toma de contacto entre profesionais e tamén cos novos talentos, etc.

Por último, Antonio J. Gil e Carmen Becerra presentaron o libro Adaptación 2.0. Estudios comparados sobre intermedialidad, no que se fixo unha homenaxe sentida ao profesor José Antonio Pérez Bowie, para despois navegar polas dificultades de tentar definir un universo estandarizado para os estudos sobre intermedialidade que recollese algúns dos principais traballos desenvolvidos no tema. Finalmente, puxéronse exemplos de multimedialidade (hibridación), remedialidade (remediación) e transmedialidade (adaptabilidade) nos medios clásicos e modernos (literatura, cine, cómic e videoxogo).